「水族館非公式ガイド」管理人の日記

羽生田トライアングル

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なぜか花札
ゲーム制作の話です。
興味の無い方は読む必要ありません。

小惑星で採石するコトがある設定なんですけど、
その際にミニゲームを入れたかったんです。

で、いろいろ考えたんですけど、
とりあえず「花札」(こいこい)にするコトにしました。

「そこはオリジナルゲームにしとかなきゃなんでは?」
と、もちろん思うんですけど、
どうも花札の面白さを越えられそうにないので…。
(もっといいミニゲームを思いついたら差し替えます。
それから絵柄は全く違う題材にします)

う~ん、それにしても花札っていうのは、
不思議なゲームですね。

私は、麻雀は小学生の時から理解してましたけど、
花札のルールを覚えたのはごく最近、
亥年の年賀状を作っている時ですよ。
「変わってるルールだなぁ」って思いました。

麻雀だと、配牌の時点で手元にある牌は
「自分のもの」じゃないですか。
だけど花札は手元にあるのに、
いったん場に出さないと「自分のもの」に出来ない。
そこがこんがらがったというか、
「不思議だな」って思ったところなんです。

それで未だに完全には理解出来ていない
(私はハッキリ言って花札弱いです)。
何が最善手なのか、簡単に答えが出ない感じがするんですよ。
そこが魅力なんでしょうね。

私は「ゲームとは何か?」と訊かれたら、
ハッキリと答えます。「カケヒキです」と。
そのカケヒキの面白さを引き出すために必要なものが、
「(意味のある)選択肢の多さ」だと思っています。

駄目なゲームというのは、
「(意味のない)選択肢の多さ」ばかりが目立つゲームですね。
プレイヤーに与えられる選択肢が多そうに見えて、
実質的にはひとつかふたつぐらいしか
選択肢が与えられていない。
「簡単に答えが分かってしまう」というヤツですね。

具体的にどのゲームが「駄目」とは、あえて書きませんが…。
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| アポロニウスの園 | 21:56 | トラックバック:0コメント:0
結構おもしろいコトを思いついたのかもしれない
ネットワークゲームに関するギミックで、
ちょっとおもしろいコトを思いついたので、
忘れないうちに書いておきます。

ネットワークゲームというのは、
プレイヤーが複数いることが注目されますけど、
実は「表示画面が複数ある」という
(隠れた、そして当たり前の)側面も持っているワケです。

で、画面が複数あるというコトは、
1個の物体に対して、複数のイメージを与えることが可能
というコトなんです。

「あなたが見ている空の色と、他の人が見ている空の色は、
実は同じ色ではないのかもしれない」みたいな感覚ですね。

例えば、何かアイテムとして
Oという物体があったとします。そのOが
「見た人が最も欲しがっているアイテムの姿をとる」
なんていう設定が出来ちゃうワケです。

あるいは、
「見た人が最も恐れている敵の姿をとる」とかね。

プレイヤーAから見るOの姿と、
プレイヤーBから見るOの姿が違う、
なんていうコトが出来ちゃうんですよ、
ネットワークゲームだと。

何だかプレイヤー全員、
幻覚に掛かっているみたいなゲームですね(笑)。

あー、でもこれは研究に値するテーマだと思います。
このアイデアを煮詰めていくと、
おもしろい(見たこともないような)
ゲームが出来るかもしれません。出来ないかもしれません。
| アポロニウスの園 | 23:24 | トラックバック:0コメント:0
名前をつけてやる
ゲームのタイトルを思いつきました。

今までは「Asteroid(仮)」と呼んでいましたが、
これからは、

「アポロニウスの園(仮)」

…と呼ぶコトにします。

(仮)はまだ取れませんが、コレでほぼ決まりでしょう。
ものすごーくピッタリくる名前なので…。
アポロニウスの円をもじった)

でもググってみたら、
主題歌が超有名な某アニメのキャラとして
使われているみたいですね(微妙に違うけど)。
う~ん、とってもイヤだ
| アポロニウスの園 | 11:16 | トラックバック:0コメント:0
生成した小惑星帯の画像
※クリックで拡大します
土星まで

全体像。一番外側の軌道は土星。
惑星の軌道は本物の数字を使っています。
(計算を簡単にするため、ちょっとだけウソがあるけど)
右に伸びる線は春分点の方向。
あ、トロヤ群とかはありません(ちゃんと理由がある)。

木星まで

拡大図。一番外側の軌道は木星。
本物の小惑星の分布とはだいぶ違います。
(本物はこんな感じ
小惑星の一番密集しているところが、
帯になっていないのがちょっとね…。
ただ、ある程度地球に近づく小惑星が多くないと、
地球に行くのが困難になってしまうので、
これでいいのかも。

ていうか、もう一度生成しようとすると、
3日ぐらいかかる計算をもう1回しなくちゃなので、
面倒くさいんです!
| アポロニウスの園 | 21:40 | トラックバック:0コメント:0
開発名「Asteroid」
どんなゲームを作ろうとしているのか、
ちょっとだけ書いておきます。

・タイトルは未定です。
 とりあえず「Asteroid」と呼んでいます。

・小惑星を「渡っていく」ゲームです。
 小惑星は1万個ぐらい用意するつもりです。

・藤子不二雄の「21エモン」というマンガに、
 「モンガー」という宇宙生物が出てくるんですけど、
 そいつをイメージして頂くと非常にわかりやすい。
 モンガーは3km以内なら自由にテレポート出来るんですけど、
 つまり小惑星を「渡っていく」というのは、
 そういう短い距離のテレポートを繰り返して、
 どんどん移動していくというコトです。
 基本的に移動手段は、小惑星の公転と
 近距離のテレポートのみです(宇宙船とかありません)。

・そういうゲームなので、
 小惑星の分布とか、密度とかが肝になってきます。
 密度が高過ぎると移動が楽過ぎるだろうし、
 逆にまばら過ぎるとちっとも移動出来なくなってしまいます。
 (山手線と地方のローカル線を思い浮かべてください)

・このようなゲームは恐らく
 未だかつて存在していないでしょうから、
 お手本となるようなものも存在しません。
 とりあえず私の頭の中に完成形のイメージはあるのですが、
 具体的にどういうパラメータで小惑星帯を生成すれば、
 「適切な」密度になるのかは、
 プロトタイプを実際に作ってみないと判らないのです。
 プロトタイプを作ってみて「これはゲームにならない!」
 …という事態も十分ありえます。

・で、現状はまだ「Excel上で仮のパラメータを決定した」
 という段階なのです。
 これからこのパラメータでうまくいくのかどうか、
 検証しなければなりません。
 ダメならば別のパラメータで小惑星帯を生成しなおし、
 また検証…という作業を繰り返すコトになると思います。
 実際に遊べるようなシロモノが出来上がるのは、
 一体いつになるんでしょうか?
| アポロニウスの園 | 22:22 | トラックバック:0コメント:0
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